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Spielregeln für Skat

Spielregeln Skat

Spielregeln – Skat

 

Die Bezeichnung kommt aus dem lateinischen Wort „scatare“ = weglegen. Skat ist das in Deutschland meistverbreitete und beliebteste Kartenspiel. Es gibt davon unzählige Abänderungen. In der deutschen Skatordnung hat der deutsche Skatverband aber genau definierte Skatregeln zusammengestellt.

Teilnehmer

Gespielt wird mit 3 Spielern und einem Skatblatt mit 32 Karten.

Der Kartenwert

Ass – 11 Punkte, Zehn – 10 Punkte, König – 4 Punkte, Dame – 3 Punkte, Bube – 2 Punkte, Neun  = Punkte, Acht – 0 Punkte, Sieben – 0 Punkte

Der Gesamtwert aller Augen beträgt 120 Punkte.

Aufsteigende Reihenfolge der Farben: Karo, Herz, Pik, Kreuz

Die 4 Buben sind immer Trumpf, ausgenommen bei Null-Spielen. Der Kreuzbube, auch der „Alte“ genannt, hat die höchste Wertigkeit. Skat wird zu dritt gespielt. Ein Alleinspieler hat zwei Gegenspieler. Bei Vier Teilnehmern muss der jeweilige Kartengeber aussetzen. Er ist jedoch am Gewinn oder Verlust beteiligt.

Ziel: Der Alleinspieler muss 61 Augen in seinen Stichen haben, dann ist er der Sieger. Ausgenommen sind hier wieder die Null-Spiele.

Das Spiel

  1. 1.      Das Geben

Wer die höchste Karte Zieht, ist Kartengeber, genannt „Hinterhand“. Er mischt, lässt seinen rechten Nachbarn, genannt Mittelhand“, abheben und legt den unteren Teil des Stapels auf den abgehobenen Teil.

Skatordnung: Abheben ist Pflicht. Dabei müssen mindestens vier Karten abgehoben werden oder liegen bleiben. Dann verteilt der Kartengeben im Uhrzeigersinn an jeden Spieler drei Karten. Die folgenden zwei Karten legt er verdeckt auf den Tisch. Das ist der SKAT.

Danach bekommt jeder Teilnehmer vier und zum Schluss noch mal drei Karten. Jeder Spieler hat insgesamt zehn Karten. Ist „Hinterhand beim Geben ein Fehler unterlaufen, werden alle Karten eingesammelt, zusammengemischt und neu verteilt. Beim nächsten Spiel wird der linke Nachbar von Hinterhand, genannt „Vorhand“, Kartengeber.

Die Spieler stecken  ihre Karten nach Farben und Wert fächerförmig zusammen und stellen den Spielwert ihres Blattes fest. Erst dann beginnt

  1. 2.      Das Reizen

Skatordnung: Wer während oder nach dem ordnungsgemäßen Geben den SKAT ansieht, darf am Reizen nicht teilnehmen. Beim Reizen wird festgestellt, welches Spiel gemacht wird und wer das Blatt mit dem höchsten Spielwert hat. Dieser ist Alleinspieler und Spielt gegen die anderen beiden Spieler. Vorhand beginnt. Er fordert seinen linken Nachbarn zum Reizen auf, indem er eine Karte offen auf den Tisch legt.

Will Mittelhand kein Spiel machen oder wird sein höchstes Reizgebot von Vorhand gehalten, „passt“ Mittelhand. So geht es reihum weiter. Wer nicht reizen kann oder will, passt. Jeder Spieler kann durch ein höheres Gebot überboten werden. Bei zwei gleichwertigen Spielen, hat der Erstbitende das Vorrecht.

Wer das Blatt mit dem höheren Zählwert geboten oder gehalten hat, wird Alleinspieler. Er bildet eine Partei gegen die beiden anderen Spieler, die zusammen ebenfalls eine Partei bilden. Seine Gegner dürfen sich untereinander nicht verständigen und sich nicht die Karten zeigen. Beim Reizen ist der Zählwert der Karten zu beachten, der von drei Punkten abhängig ist:

  1. Vom Grundwert:

Jedes Farb- und Grandspiel hat einen unveränderbaren Grundwert.

a)Farben: Kreuz = 12; Pik = 11; Herz = 10; Karo = 9

b)Spiele: Grand (Großspiele) = 24; Grand ouvert = 36

Die Nullspiele haben unveränderliche Spielwerte:

Null                             = 23

Null Handspiel              = 35

Null ouvert                   = 46

Null ouvert Hand           = 59

  1. Vom Vorhandensein oder Fehlen der vier Buben:

Sie können eine Verstärkung durch die Karten der Farbe bekommen, die zur Trumpffarbe erklärt worden ist. Die vier Buben mit den sieben Farbkarten ergeben insgesamt elf Trümpfe.

  1. Von den Gewinnstufen:

Beispiel: Hat ein Spieler in seinem Blatt alle vier Buben, die höchsten Trümpfe, so sagt man, er spielt „mit vieren“. Besitz er keinen einzigen, so spielt er „ohne vier“. Hat er die beiden höchsten Buben = Kreuz und Pik-Buben ohne Herz und Karo-Buben, so spielt er „mit zweien“, hat er aber den Herz- und Karo-Buben ohne Kreuz- und Pik-Buben, so spielt er „ohne zwei“. Die Bezeichnung „mit“ oder „ohne“ ist gleichrangig für die Berechnung des Spielwertes.

Beispiel:

mit vieren, gespielt 5                            ohne vier, gespielt 5

mit dreien, gespielt 4                            ohne drei, gespielt 4

mit zweien, gespielt 3                           ohne zwei, gespielt 3

mit einem, gespielt 2                            ohne einen, gespielt 2

Die Zahl der Spitzentrümpfe wird beim Reizen um einen Punkt erhöht, egal, ob sie in einer Hand vorhanden sind oder nicht. Diese Spielzahl wird mit dem Grundwert der Karte multipliziert, die zum Trumpf erhoben wurde.

Bei Kreuz zum Beispiel:

„Mit zwei, gespielt 3“     = 3×12 = Spielwert 36

Bei Pik als Trumpffarbe:

„Mit zwei, gespielt 3“     = 3×11 = Spielwert 33

Bei Herz = 30, bei Karo = 27

Das Reizen beginnt immer mit dem niedrigsten Spielwert: mit oder ohne einen, gespielt 2x Karo (9) = 18.

Dadurch ist der Gegner über die tatsächliche Stärke der gegnerischen Karte im Unklaren.

TIPP: Wenn Sie bessere Karten haben, können Sie höher reizen. Sie sollten jedoch auch bei günstigem Blatt mit 18 beginnen, um sich nicht selbst zu überreizen und um zu beobachten, was der Gegner riskiert. Fahren Sie erst dann mit dem höherem Reizen fort.

Wird anhand von Mittelhand gereizt, bis Vorhand „passt“, dann reizt Hinterhand, den Spieler, der beim Reizen übrig geblieben ist. Jeder Spieler kann durch ein höheres Gebot überboten werden. Bei zwei gleichwertigen Spielern hat der Erstbietende das Vorrecht.

 

 

  1. 3.      Der Spielverlauf

Alleinspieler wird, wer ein Spiel mit dem höchsten Zählwert ansagt. Er spielt allein gegen die anderen Teilnehmer. Die Spieler der Gegenpartei dürfen dich untereinander nicht unterhalten und sich auch nicht die Karten zeigen.

Der Alleinspieler nimmt den Skat auf und legt dafür zwei beliebige Karten ab. Dann erklärt er, welches Spiel er machen will (z.B. Normalspiel, Handspiel, Farbspiel, Grandspiel, Nullspiel) und bestimmt die Trumpffarbe.

Auch Hand- oder Overt-Spiel muss angesagt werden. Bei einem Handspiel nimmt der Alleinspieler den Skat nicht auf, er spielt nur „aus der Hand“, zählt aber am Schluss den Augenwert des Skates seinem Spiel hinzu.

 

Es gibt folgende sieben Gewinnstufen:

  1. Spiel aus der Hand
  2. Spiel einfach gewonnen (oder verloren)
  3. Spiel mit Schneider gewonnen (oder verloren)
  4. Spiel mit Schneider angesagt, gewonnen (oder verloren)
  5. Spiel mit Schwarz gewonnen (oder verloren)
  6. Spiel mit Schwarz angesagt, gewonnen (oder verloren)
  7. Spiel offen gewonnen (oder verloren)

 

Das Ansagen von Schneider und Schwarz ist nur bei Handspielen möglich. Die Ansage muss vor Spielbeginn gemacht werden. Schneider ist die Partei, die nur 30 oder weniger Augen in ihren Stichen erreicht hat.

Schwarz ist die Partei, die keinen Stich erhalten hat. Bei einem einzigen Stich ohne Augen ist sie jedoch nicht schwarz, sondern Schneider.

Farbspiel:

Es ist das Normalspiel. Der Alleinspieler nimmt den Skat auf und legt dafür zwei beliebige Karten aus seinem Blatt ab. Um zu gewinnen, benötigt man eine Anzahl guter Trümpfe. Alle Karten der Trumpffarbe sind Trümpfe. Die vier Buben sind die höchsten Trümpfe, dazu kommt die vom Alleinspieler ermittelte Trumpffarbe.

Macht der Alleinspieler keinen Stich, zählt auch der Skat nicht mit. Bei der Berechnung gilt  die tatsächlich erreichte Gewinnstufen, nicht die angesagte. Die Ansage von Schneider und Schwarz wird nur berücksichtigt, wenn Sie vor Spielbeginn gemacht wurde.

Hat der Alleinspieler 61 Augen, ist er Sieger.

Grandspiele:

Nur die vier Buben gelten als Trümpfe. Alle anderen Karten haben die normale Rangordnung.

Nullspiele:

Die Grundwerte zählen nicht, es zählen nur die Stiche. Der Alleinspieler darf keinen Stich erhalten, wenn er gewinnen will. Es gibt Trümpfe, auch die Buben gelten als Farbe.

Die Karte Zehn hat ihren Platz beim Nullspiel vor der neunten Kartenrangordnung: Ass, König, Dame, Bube, Zehn, Neun, Acht, Sieben. Ein „Stich“ beim Skat besteht aus je einer Karte von Vorhand, Mittelhand und Hinterhand, die diese offen auf den Tisch legen.

Es sticht die höchstwertige der ausgelegten Karten.

 

  1. 4.      Spielfortsetzung

Wenn feststeht, welches Spiel gemacht wird, spielt Vorhand die erste Karte aus. Die anderen bedienen. Es besteht Farbzwang. Wer nicht bedienen kann, spielt eine beliebige Karte aus oder trumpft. Wird Trumpf ausgespielt, der nicht bedient werden kann, muss eine beliebige Karte einer anderen Farbe zugegeben werden, sonst besteht kein Trumpfzwang.

Der Stich gehört dem Spieler mit der ranghöchsten Karte. Er legt den Stich verdeckt auf den Tisch und spielt zum nächsten Stich aus. Nach zehn Stichen prüft der Alleinspieler, ob er die angesagte Augenzahl erreicht hat.

Der Alleinspieler zählt am Ende die Werte der gewonnenen Stiche zusammen. Er muss mindestens 61 Augen haben. Hat er mehr als 90 Augen, sind die Gegner Schneider. Hat der Alleinspieler Schneider angesagt, so muss er auch 90 Augen erreichen, wenn er gewinnen will. Dasselbe gilt für Schwarz. Der angesagte Wert muss erreicht werden.

Bei offenen Spielen (Grand ouvert, Null ouvert und den offenen Farbhandspielen) muss der Alleinspieler seine 10 Karten auflegen, bevor Vorhand das erste Blatt ausgespielt hat.

Bei Grand ouvert und allen Handspielen muss der Alleinspieler alle zehn Stiche machen.

 

Grundregeln:

  1. Die Karten müssen so gegeben werden, dass sie von niemandem eingesehen werden können.
  2. In die Karten  anderer Spieler darf nicht eingesehen werden; die Spieler einer Partei dürfen sich nicht durch Worte oder Mimik beim Spiel verständigen.
  3. Die eingebrachten Stiche dürfen während des Spiels nicht eingesehen und nachgezählt werden.
  4. Die Karten müssen sofort nachgezählt werden. Spätere Reklamationen werden nicht berücksichtigt.
  5. Eine ausgespielte Karte darf nicht zurückgenommen werden.
  6. Wird der Skat von einem Spieler aufgedeckt, so geht das Spiel für seine Partei verloren.
  7. Erklärungen, die beim Reizen und Passen gemacht wurden, können nicht widerrufen werden.

 

TIPP: Die eigenen Stiche und die der Gegner genau mitzählen.

Der Alleinspieler schwächt seine Gegner, wenn er so oft wie möglich Trumpf ausspielt und vom Gegner Trumpf fordert. Die Zehner und niedrigere Karten einer Farbe, von denen nur wenige vorhanden sind, sind Karten, mit denen kaum ein Stich gemacht werden kann. Sie sollten gegen den Skat ausgetauscht werden.

Bei Grandspielen ist es zweckmäßig, die Trümpfe lange in der Hand zu behalten.

Sieger:

Der Alleinspieler hat gewonnen, wenn er in seinen Stichen mindestens 61 Augen erreicht.

Ausnahme: Nullspiele. Er muss auf jeden Fall den angesagten Wert erreichen. Als Gewinn erhält er von jedem Spieler der Gegenpartei den von diesem eingezahlten Betrag. Verliert er, muss er die volle Summe an jeden Spieler auszahlen. Der Spieleinsatz (null bis ein cent) ist vor Spielbeginn zu vereinbaren.

Abrechnung:

Einer der Spieler übernimmt das Anschreiben der Gewinn- und Verlustpunkte. Jedes Spiel wird mit dem endgültigen Wert eingetragen, auch wenn es nicht mit dem gereizten Wert übereinstimmt. Dabei wird laufend zugezählt oder abgezogen.

Beim  gewonnenen Spiel wird die Punktzahl der Spielwerte, die sich aus den Grundwerten sowie nach Kasse und Art des Spiels ergibt, zur vorigen Zahl addiert, beim verlorenen Spiel wird sie von der vorigen Zahl abgezogen oder bei Beginn als Minuswert hingeschrieben.

Wichtig für den Alleinspieler ist nicht die erzielte Augenzahl seiner Stiche, sondern die errechnete Spielwertzahl mir den angesagten und nicht angesagten Spielen und den Steigerungen (Handspiel, Schneider, Schwarz, usw.).

Am Spielende werden für jeden Spieler die Endzahlen errechnet. Jede Endzahl wird mit der Zahl der Spieler (drei) multipliziert. Diese Zahl wird aufgeschrieben. Darunter schreibt man den Spielsatz. Von den positiven Grundendzahlen der Spieler werden die negativen Grundendzahlen abgezogen. Das Ergebnis gibt die Zahl, nach welcher die Spieler einnehmen oder bezahlen müssen.

Schneider ist die Partei, die 30 oder weniger Augen erreicht hat. Schwarz ist die Partei, die keinen einzigen Stich gemacht hat. Jedes verlorene Spiel wird mit doppelter Punktezahl eingetragen.

Varianten

Kontra-Rekontra-Supra

Bei diesem Spiel steigen die Chancen mit den Gefahren. Eine Partei bietet Kontra, wenn sie glaubt, dass der Alleinspieler das Spiel nicht gewinnen kann. Es wird doppelt gewertet, wenn der Herausforderer gewinnt. Beim Verlieren bringt es einen doppelten Punktverlust.

Glaubt der Alleinspieler, dass er sein Spiel trotzdem gewinnen wird, so antwortet er Rekontra, gekürzt „Re“. Das Spiel zählt jetzt vierfach. Entgegnet der Herausforderer mit Supra, so wird der Spielwert um das Achtfache gesteigert.

Einfacher Ramsch

Jeder spielt gegen jeden. Verlierer ist, wer in seinen Stichen die meisten Augen hat. Ein Spieler ist „Jungfer“, wenn er keinen Stich gemacht hat. Der einfache Ramsch hat einen Spielwert von zehn. Bei einer Jungfer erhöht sich dieser auf 25 und bei zwei Jungfern auf 20 Verlustpunkten für den Verlierer.

Der Skat bleibt verdeckt liegen. Haben zwei Spieler dieselben Augenzahlen, die höher sind als die des dritten Spielers, trägt jeder die Hälfte seines Verlustes. Erreichen alle drei Spieler am Ende dieselbe Augenzahl, ist das Spiel unentschieden.

Schieberramsch

Vorhand nimmt den Skat auf und gibt zwei unbrauchbare Karten verdeckt an Mittelhand weiter. Mittelhand reicht ebenso zwei Karten an die Hinterhand weiter. Hinterhand legt zwei Karten ab. Zum letzten Stich wird noch der Skat hinzugerechnet.

Augenramsch

Die Augenzahlen werden als Minuspunkte für alle drei Spieler gewertet. Die Spielwertzahlen zählen nicht. Der Skat bleibt liegen. Dem Gewinner werden bei zwei Jungfern 120 Pluspunkte angerechnet. Punkten.

Spitzenramsch

Ist ein verkehrtes Grand-Spiel. Die Rangordnung der Karten ist umgekehrt: Sieben ist der höchste, Ass der niedrigste Kartenwert. Die Augenwerte bleiben unverändert. Karo – Bube sticht alle anderen. Der Grundwert von Spitzenramsch ist 16.

Schäfchen

Wer alle vier Buben im Blatt hat, bekommt pro Bube und Spiel zehn Punkte angerechnet, insgesamt also 40 Punkte, die jedem Mitspieler in Cent bezahlen muss. Geht das Spiel verloren, muss der Alleinspieler jeden der beiden Gegenspieler auszahlen.

Pinke

Vor Spielbeginn zahlt jeder Spieler einen bestimmten Betrag in die Kasse. Der Einsatz fällt dem Gewinner des nächsten Grand zu. Der Verlierer des Grand muss den Einsatz verdoppeln.

Revolution

Ist ein Null-ouvert-Spiel, bei dem der Skat liegen bleibt. Die beiden Spieler der Gegenpartei dürfen ihre Karten untereinander austauschen. Ein gewonnenes oder verlorenes Revolutionsspiel hat einen Spielwert von 92 Punkten.

Aufgelegtes Spiel

Jedes Handspiel kann aufgelegt werden. Der Alleinspieler muss für den Gewinn erforderlichen Augen und Stiche bei offener Karte erreichen. Der Grundwert erhöht sich um eine Gewinnstufe.

Bockrunde

ist eine Einschaltrunde, die nach Belieben gespielt wird. Sie besteht aus drei doppelt bewerteten Spielen.

{ 1 comment… add one }
  • Friedel Thomas 05/12/2013, 18:37

    Anfrage: Wir sind eine Skatrunde mit 4 Spielern. Am letzten Skatabend haben wir einen Schieberramsch gespielt, bei dem 2 Spieler den gleichen Augenwert hatten. Unser Spieleschreiber hat dann folgende Berechnung gemacht: Die beiden gleichen Werte wurden addiert und den beiden Spielern angeschrieben. Beispiel:
    36 + 36 = 72 + gedrückte 21 Augen = 93. Diese 93 Augen wurden jedem Spieler angeschrieben.
    Ist das so richtig ?
    MfG Thomas

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